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Nom: les sims 1 abracadabra
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Version:Nouvelle
Licence:Libre!
Système d’exploitation: Android. iOS. MacOS. Windows XP/7/10.
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Elles mesurent leur appétit, leur confort, leur hygiène, leurs petits besoins, leur énergie, leurs possibilités de distractions, leur vie sociale et enfin leur besoin d'espace et plus précisément, d'un espace bien agencé [19].

Les jauges des besoins se vident progressivement et les Sims peuvent les remplir en effectuant un certain nombre d'interactions avec les objets du jeu par exemple, la télévision influe sur les distractions, la douche sur l'hygiène, le frigo sur l'appétit… et les autres Sims qui influent principalement sur la vie sociale et les distractions [19]. Plus les jauges se vident, plus le Sims est malheureux. Une autre jauge permet de connaître l'humeur du Sims. Un Sims malheureux refuse d'effectuer certaines actions et a plus de mal à améliorer ses scores relationnels [23] , [24].

Les objets influent plus ou moins efficacement sur les besoins du Sims. En général, plus l'objet est cher, plus il remplit efficacement son rôle et comble donc plus rapidement le besoin du Sims [19]. Travail[ modifier modifier le code ] Pour remplir leurs besoins, les Sims ont besoin d'acheter de la nourriture et des meubles. Ils doivent obtenir un travail pour avoir l'argent nécessaire [19].

Le joueur peut choisir un parcours professionnel parmi dix options proposées [25]. En améliorant leurs aptitudes, en partant au travail de bonne humeur, et en ayant des bonnes relations [25] , les Sims peuvent obtenir des promotions et ainsi bénéficier d'un nouveau titre, d'horaires de travail différents et de salaires plus élevés [p 1] , [22].

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À chaque nouvel échelon professionnel, le nombre d'amis et de points d'aptitude requis augmentent. Lorsque le Sims a un travail, il a des horaires à respecter et une durée plus ou moins longue en fonction du poste occupé. Mort[ modifier modifier le code ] S'il n'y a pas d'objectif précis au jeu, on peut perdre une partie dans Les Sims.

Par exemple, les Sims peuvent mourir de faim, noyés, brûlés ou électrocutés [23]. Quand un Sims meurt, une tombe ou une urne apparaît et le fantôme du Sims décédé peut apparaître dans sa maison [p 1]. Les enfants seront envoyés en école militaire s'ils ont des mauvaises notes, et seront emmenés par un service social si leurs besoins, en particulier leur faim, ne sont pas satisfaits [p 1] , [23] , [26].

Quelques semaines après la sortie du jeu, sa maison brûle dans un grand incendie de forêt.

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À partir de cette expérience personnelle, il souhaite créer un jeu de construction de maisons [28] , [29] , [12] , [27]. Sur son Macintosh , il prépare donc un prototype de jeu intitulé Dollhouse, et parfois surnommé Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator [27].

Son inspiration principale lui vient du livre A Pattern Language de Christopher Alexander paru en , sur l' architecture et le design urbain. Wright a en effet étudié l'architecture durant ses études [30]. Dans Dollhouse, le joueur construit une maison, puis lance une simulation de vie dans laquelle les protagonistes sont des êtres humains , afin de voir comment ces personnages réagissent en fonction du lieu choisi [27].

Il se rend compte que les personnages simulés sont plus intéressants que la simple construction des maisons [28]. Wright consacre deux ans d'efforts à la création des petits personnages et à leur équilibre, pour qu'ils réussissent à interagir avec leur environnement et l'évaluer [31]. En , Wright présente Dollhouse à Maxis , entreprise dont il est le cofondateur, mais son projet est le seul des quatre proposés qui est refusé.

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En effet, Maxis ne comprend pas l'intérêt d'un jeu dans lequel les personnages ne font que reproduire les actions du quotidien [15] , [20] , [27] , [32]. Le projet est même péjorativement appelé The Toilet game chez Maxis, en référence à ce genre de tâches de la vie de tous les jours [20].

Le jeu porte aussi le sobriquet de Project X.

D'autres parts, la situation financière de l'entreprise est problématique, puisque tous les titres Sim ont échoué commercialement à l'exception du succès SimCity. Dans ce contexte, Maxis ne peut pas accepter de prendre un risque en développant un jeu aussi novateur que celui proposé par Wright [33].

Wright commence donc à ne travailler sur ce jeu que sur son temps libre, avançant le reste du temps sur son projet principal, SimCity [27]. À la suite de ce refus, Wright menace alors de quitter l'entreprise si on ne le laisse pas travailler sur son projet [34]. Maxis propose donc un focus group qui se déroule en , dans lequel Les Sims sont présentés aux côtés de trois autres jeux.

Plus tard, Wright justifie cette réaction en affirmant qu'il est difficile de comprendre ce que le jeu implique, tant qu'on n'y a pas joué, comme lui-même n'avait pas compris l'intérêt de Myst avant d'y jouer, alors qu'il avait fait partie de groupes de développement dès les premières étapes de son développement [20]. En , il propose à nouveau son projet aux dirigeants qui tentent de l'annuler purement et simplement. Pendant les premières années du projet, Wright et Doornbos développent un système ouvert de comportement des personnages [28] , [15].

En , Maxis change de dirigeant et déménage dans des locaux traditionnels. Wright continue tout de même à faire travailler au total trois à quatre développeurs inoccupés sur le prototype, en parallèle de son développement de SimCity et de SimCopter [27] , [20]. Wright, de son côté, ne touche pas à son prototype pendant presque deux ans, jusqu'en [32]. Début , la nouvelle direction de Maxis exige de sortir quatre jeux complets avant la fin de l'année, chose irréaliste avec les ressources allouées aux développeurs.

Les quatre jeux sortent à temps, mais sont bâclés et obtiennent des chiffres de vente décevants [27].

En , le producteur de jeux de simulation sportive Electronic Arts rachète Maxis [35]. Dès la prise de pouvoir, E. Il décide de produire des versions en trois dimensions de SimCity En novembre , il recrute la cheffe de projets d'Electronic Arts Lucy Bradshaw et lui demande de remettre le jeu SimCity sur la bonne voie en changeant complètement de direction, ce qui rassure Wright sur la compréhension qu'a l'entreprise de ses préoccupations.

Par la suite, Barthelet devient plus sensible à l'innovation, et plus à l'écoute du projet de Wright [27] , [36] , [37]. Barthele estime que Wright est alors l'un des meilleurs concepteurs et commence à recruter une équipe pour l'entourer [37]. La direction est aussi dubitative que Maxis concernant le projet de Wright, mais alloue trois à quatre fois plus de ressources qu'auparavant.

Le jeu est alors renommé et devient The Sims, en référence aux petits personnages de SimCity [35]. Conception et débats moraux[ modifier modifier le code ] Durant le développement, Will Wright rappelle constamment à ses développeurs que le jeu doit simuler une vue, comme si une personne, depuis un balcon situé à quelques mètres de hauteur, regardait les gens vivre dans une rue.

Wright veut créer un jeu de simulation qui, à travers sa conception, établit des relations humaines et des interactions interpersonnelles , un concept fondamental proposé par Alexander.

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Le livre de Scott McCloud Understanding Comics publié en , devient également une influence importante dans la conception du jeu [38].